SOS Fantômes : l’héritage des jeux vidéo

La bande-annonce de SOS Fantômes – L’héritage vient de tomber, laissant entrevoir un énième trip nostalgique à la Stranger Things. Le nom du réalisateur a toutefois de quoi intriguer, puisqu’il s’agit de nulle autre que de Jason Reitman, auteur des excellents Juno et Thank You For Smoking… et fils d’Ivan Reitman à qui l’on devait les deux Ghostbusters originaux. En attendant la sortie de ce nouveau long-métrage dont le but avoué est d’effacer le catastrophique reboot de 2016, nous avons décidé de revenir sur les quelques adaptations de la franchise en jeux vidéo.

Premières tentatives

S’imposant comme le plus grand succès commercial hollywoodien de l’année 1984, SOS Fantômes prend tout le monde par surprise, y compris le studio Columbia qui n’y croyait absolument pas. L’industrie encore jeune du jeu vidéo a peau sortir d’une crise historique, la major cède sans attendre les droits à Activision, qui sort sur NES, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Apple 2, Atari 2600 ou encore Master System une adaptation à la réalisation poussive, en dépit d’un gameplay ambitieux. L’alternance entre séquences de conduite et combats contre les fantômes était une bonne idée, mais les développeurs ne parviendront jamais à rendre la jouabilité intéressante. Problème encore plus embarrassant : le personnage d’Ernie Hudson, seul acteur afro-américain de la troupe, brille par son absence.

Trois ans plus tard, les japonais de Data East se penchent sur la série animée The New Ghostbusters et en tirent un jeu d’arcade honnête, où l’on doit shooter du fantôme à la chaîne en vue de dessus. Evidemment, toujours pas d’Ernie Hudson en vue.

De la suite dans les idées

En 1989, alors que la séquelle envahit les salles obscures, Activision en propose une adaptation assez poussée sur micro-ordinateurs, dont les trois niveaux ressemblent à trois mini-jeux séparés. La durée de vie globale reste tout de même très faible, et le casting plus blanc que blanc devient suspect.

Pendant ce temps, Hal Laboratory sort New Ghostbusters 2 sur NES, jeu d’aventure / action en vue du dessus à l’esthétique SD. Très mignon, le titre est jouable à deux et regorge de séquences inventives, notamment des combats contre des boss particulièrement retors. Miracle, le personnage de Winston est enfin inclus… avec une peau bleue, supposément imposée par la palette de couleurs réduite de la NES. C’est commode…

Hal Laboratory récidive en 1990 avec Ghostbusters sur une Megadrive en début de vie. Les 64 couleurs de la machine vont enfin leur permettre de soigner le personnage de Winston… mais étrangement, celui disparaît à nouveau du roster. Le game design donne dans le run’n gun très classique (genre qui connaîtra six ans plus tard des sommets avec Metal Slug), et si les visages des personnages sont très fidèles aux faciès de Murray, Aykroyd et Ramis, le côté petit corps / grosse tête s’avère légèrement anachronique…

N’ayant pas trouvé SOS Fantômes 2 à la hauteur de ses attentes, Bill Murray refuse de jouer dans une suite, en dépit d’un triomphe commercial interplanétaire. La franchise Ghostbusters disparaît donc des écrans au début des années 1990, avant de revenir par la petite porte en 1997, sous la forme d’une série animée développée par Harold Ramis et Dan Aykroyd. Extreme Ghostbusters est adaptée en jeu vidéo en 2001 sur Game Boy Color. Les graphismes sont franchement splendides pour le support, mais le gameplay est désespérément basique et le rythme du jeu terriblement lancinant, pour ne pas dire ennuyeux à mourir.

Extreme Ghosbusters revient sur Game Boy Advance en 2002, et si les graphismes et l’animation sont encore plus soignés, le level design et le gameplay sont toujours aussi soporifiques. Notons au passage – encore une fois – l’absence du seul personnage afro-américain de la série ainsi que du héros en fauteuil roulant, les développeurs préférant se concentrer sur le brun ténébreux et la geek sexy. A force, ça commence à devenir suspect…

Bonne pioche

Tout au long des années 2000, Dan Aykroyd (Stantz) et Harold Ramis (Spengler) développent un script pour un troisième long-métrage officiel, avec le soutien financier de Columbia Pictures. Seul problème : Bill Murray continue de faire sa diva, ses expériences dans le cinéma indépendant (Lost In Translation de Sofia Coppola et les films de Wes Anderson, entre autres) l’ayant définitivement éloigné du système hollywoodien. Privé de sa star principale, le studio décide finalement de jeter l’éponge, mais Aykroyd et Ramis n’ont pas dit leur dernier mot. Ils découpent et restructurent en effet leur script pour en tirer un jeu vidéo, avec l’aide de la société texane Termina Reality et du géant Atari (qui vient de fusionner avec le français Infogrames).

L’ambition dramatique de ce « troisième opus » se distingue aisément du tout venant de la production vidéoludique des années 2000. On y incarne un jeune chasseur de fantômes qui vient d’être embauché dans la fameuse caserne, et si l’aventure n’est pas avare en fan service (on y explore de nouveau l’hôtel du premier film, et le Bibendum géant fait une apparition remarquée), l’arrivée d’une doctoresse interprétée par Alyssa Milano et menacée par une mystérieuse secte donne à l’ensemble une personnalité inattendue.

Exploitant parfaitement les différentes figures imposées des longs-métrages et alternant entre jeu d’exploration à la première personne et Third Person Shooter, le game design est captivant et varié, et la réalisation très soignée bénéficie d’un casting vocal cinq étoiles, incluant Aykroyd, Ramis mais aussi Bill Murray (petit cachotier !), Ernie Hudson, Annie Potts et Max Von Sydow.

Joie, Ghostbusters The Video Game est ressorti début octobre 2019 sur Nintendo Switch, PS4, Xbox One et PC dans une version « Remastered » très recommandable. On la préférera largement au jeu d’arcade jouable à 4 Sanctum of Slime (une autre production Atari sortie en 2011 sur PC, PS3 et Xbox 360), ou encore à l’adaptation par Activision du reboot de Ghostbusters qui a traumatisé bien des fans au cours de l’été 2016…

Pour finir, évoquons deux titres en réalité virtuelle destinés à alimenter le catalogue du PlayStation VR. Le premier, Ghost House, n’est qu’un mini-jeu au sein de l’anthologie gratuite The Playroom VR. Il s’agit d’une épreuve collaborative : un joueur sans casque peut voir des fantômes sur le téléviseur, mais ces derniers sont invisibles dans le casque. Le spectateur doit donc guider le joueur portant le casque, jusqu’à ce que celui-ci attrape le spectre à l’aide d’un canon à proton très familier.

Le second titre VR est une adaptation très officielle de la franchise en deux épisodes. Se déroulant dans l’enceinte de la caserne, le premier chapitre est une succession d’énigmes assez peu engageante, mais le second est une longue scène de combat contre des fantômes en plein centre de New York, avec comme climax l’irruption d’un Bibendum Chamallow titanesque. Ce n’est pas le jeu du siècle, mais l’immersion fait tout de même son petit effet…

Crédits : Activision, Sony, Divers

%d blogueurs aiment cette page :