The King of Fighters XV : Notre Test

Cinq ans et demi après un quatorzième épisode relativement convaincant, SNK revient avec KOF XV, un jeu de combat en équipe qui revient aux fondamentaux d’une saga lancée en fanfare en 1994. Le classicisme de ce nouvel opus devrait caresser les fans dans le sens du poil, même si l’on aurait apprécié quelques prises de risque au niveau du game design…

Les origines

La formule de The King of Fighters a connu quelques remaniements notables en 28 ans. Si dans l’épisode original, les équipes n’étaient pas personnalisables, les joueurs ont pu sélectionner indépendamment leurs combattants dès l’opus ’95. En 1996, un nouveau système de furies a fait son apparition, et en 1999, SNK a mis en place un ingénieux système de « strikers » inspiré de Marvel Vs Capcom, consistant à choisir un quatrième guerrier que l’on peut appeler en renfort en milieu de match. En 2003, la série est passée au système du Tag-Fighting, avec la possibilité de changer de combattant en plein combat. L’opus 2003 a également expérimenté avec des zooms dynamiques façon Art of Fighting, choix finalement abandonné dès l’épisode suivant.

Vers la 3D

En abandonnant la Neo-Geo pour l’Atomiswave, borne d’arcade capable d’afficher des graphismes en relative haute définition, The King of Fighters a commencé à souffrir des réflexes de recyclage de SNK. KOF XI et KOF Neowave plaquaient ainsi des sprites pixellisés dans des décors HD au grand désespoir des fans. KOF XII a tenté de corriger le problème en redessinant les sprites en 640×480, mais le décalage avec les décors en 720p était toujours frappant. KOF XIII reste quant à lui à ce jour l’épisode 2D le plus réussi de la saga, mais il pêche par un roster moins fourni que ceux de ses prédécesseurs, et l’absence de coups iconiques comme le Power Dunk de Terry Bogard.

Du XIV au XV

Si SNK avait déjà tenté l’aventure de la 3D par le passé, notamment avec The King of Fighters Maximum Impact 1 et 2 (KOF 2006 aux Etats-Unis), c’est bien KOF XIV qui a fait définitivement basculer la saga dans le monde des polygones calculés en temps réel. Le jeu impressionne encore aujourd’hui par sa liste de combattants très étendue (58 quand on comptabilise les DLC et les boss), mais son moteur graphique se montre au mieux anachronique, ses environnements sont désespérément vides, et son gameplay manque cruellement de punch. Bien qu’il reprenne de nombreuses animations de l’opus précédent, KOF XV corrige la plupart de ses scories. SNK a cette fois-ci opté pour l’Unreal Engine 4, un moteur déjà adopté par les concurrents Soulcalibur VI, Tekken 7 et Street Fighter V. Les graphistes ont su s’emparer de ce support et nous offrent un spectacle incroyablement coloré, riche en effets visuels délirants et en arrières-plans aussi variés que vivants. On s’affronte ici dans un chantier de construction où trône une gigantesque grue, dans la célèbre plage de Fatal Fury, dans le désert de Metal Slug (avec le fameux tank à quelques mètres de là), dans un bois gelé, dans un jardin chinois, dans une fête foraine désaffectée, près d’un vieux chemin de fer, dans le Pao Pao Café d’Art of Fighting, dans un centre-ville du Sud de la France dans une arène, sur une scène de concert, dans un colisée… Chaque décor bénéficie d’un soin du détail impressionnant, et certains environnements peuvent être visités à plusieurs heures du jour ou de la nuit – un plus non négligeable, même si on aurait préféré des variations à chaque round comme le veut la tradition depuis Fatal Fury 2.

Roster

Quarante-cinq personnages jouables et deux boss sont appelés à s’affronter dans ces environnements. Parmi les combattants de base, SNK nous gratifie de trois caractères inédits : Krohnen McDougall, hommage direct au Tetsuo du film d’animation Akira, Isla, une étrange sorcière capable de se battre à l’aide de deux grandes mains flottant autour d’elle, et enfin Dolores, une médium capable de manipuler la terre. Face à eux, on retrouve les stars de la saga en grande forme, Terry, Ryo, Leona, Robert, Kyo, K’ ou encore Iori retrouvant la plupart de leurs coups spéciaux d’avant-KOF XII. Quatre DLC sont déjà prévus pour un total de douze personnages supplémentaires, dont Rock Howard, Billy Zane, Ryuji Yamazaki ou encore Geese Howard… même si celui-ci est censé être mort au début de Mark of the Wolves.

Classicisme nerveux

Côté gameplay, on peut regretter l’aridité du système d’équipe : pas de strikers à l’horizon, ni de TAG permettant de changer de combattant à la volée durant un round. Après avoir choisi l’ordre de passage de son équipe en début de match, on doit enchaîner les rounds jusqu’à ce qu’un K.O. fasse intervenir le perso suivant. Aucun choix n’est proposé non plus du côté de la barre de furie : celle-ci se remplit progressivement, en déclenchant des coups spéciaux ou lorsqu’on subit des attaques. C’est en fait dans la manière d’utiliser ces furies que KOF XV convainc le plus. Les attaques EX façon Street Fighter III dynamisent les matches, tout comme les furies simples (consommant une barre) ou les méga-attaques (consommant trois barres), mais c’est surtout la gestion des « cancel » qui se révèle le plus payant sur le plan tactique. En timant correctement ses combinaisons de super-attaques, on peut littéralement soustraire une demi-barre de vie à son adversaire en quelques secondes seulement. Les combos qui en découlent, faisant l’objet de défis et de tutoriels très détaillés, devraient faire toute la différence durant les parties en ligne, KOF XV étant clairement appelé à devenir une nouvelle référence dans le domaine du jeu de combat compétitif…

En bref : si les modes de jeu sont sommaires et les options in-game bien plus limitées que dans KOF 99, 2000 ou 2003, KOF XV brille par son game design ultra-nerveux, son production design coloré, ses personnages parfaitement animés et ses effets visuels spectaculaires. SNK remonte donc la barre après un épisode XIV qui ne nous avait que moyennement convaincus…

Notre Verdict : 8/10

Crédits : SNK

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